Це архівна нотатка за червень 2026 року. Вона фіксує стан розробки на ту дату; тепер Feed Me, Loser! перебуває в режимі підтримки, а цей запис не описує поточну тестову версію чи запрошення до тестування.
На той час Feed Me, Loser! не намагалася бути мобільним симулятором улюбленця, просто стиснутим до годинника. Описана в цій нотатці ціль була меншою і чеснішою: зробити один завершений цикл віртуального улюбленця для Wear OS, який новий тестер міг би зрозуміти менш ніж за хвилину.
На папері це звучить просто. На круглому екрані все складніше. У гри на годиннику майже немає місця, щоб ховати незрозумілі речі. Якщо улюбленець голодний, брудний, занадто важкий, спить, стресує або помер, гравець має швидко це побачити і зрозуміти, що робити далі.
Де гра була 23.06.2026
На момент публікації гра активно розроблялася. Тоді основу будували навколо сатиричного у стилі тамагочі циклу: годування, вага, чистота, сон, стрес, автогодівниця, смерть, перезапуск життя, тактильний відгук і симуляція без підключення до мережі.
Тоді головна робота полягала не в тому, щоб додати ще десять можливостей, а в тому, щоб зробити перший ігровий цикл читабельним і цілісним.
Цикл, який тоді допрацьовували:
- відкрити гру;
- прочитати стан монстрика;
- погодувати, помити, потренувати або поповнити автогодівницю;
- піти і повернутися пізніше;
- отримати сповіщення про стан;
- зрозуміти, що змінилося.
Якщо цей базовий цикл плутає гравця, майбутній прогрес, косметика чи додаткові режими не допоможуть.
Що має відчуватися добре
Улюбленець має показувати свій стан з першого погляду. Ситість, чистота, вага, кількість їжі в автогодівниці і час важливі, але тестер не повинен читати кожну цифру, щоб зрозуміти проблему.
Дії теж мають давати видимий результат. Годування має змінювати стан. Миття має очевидно покращувати чистоту. Тренування має відчуватися фізично і зрозуміло, особливо коли доступне керування коронкою або безелем. Автогодівниця має бути корисною, але ризикованою, якщо її переповнити.
Смерть - частина жарту, але вона не має здаватися випадковою. Голод, переїдання і поганий таймінг мають мати зрозумілу причину, а після цього гра повинна швидко повертати гравця до нового улюбленця.
Чому це саме Wear OS проблема
На телефоні віртуальний улюбленець може спиратися на великі меню, довгі пояснення і багато екранів. На годиннику це швидко втомлює. Тут потрібні короткий текст, великі зони дотику, темна “економна” графіка, зрозумілий вібро-відгук і розмітка, яка поважає круглий дисплей.
Тому запланована готова до тестування версія фокусувалася не на найбільшому списку можливостей, а на мінімальному циклі. Якби один нахабний маленький монстр відчувався живим на зап’ясті, наступні шари мали б міцну основу.
Що планувалося далі
Наступним кроком, описаним у цій нотатці, мало стати спрощення стану улюбленця для читання, перевірка того, що годування, миття й тренування не блокують інтерфейс, підтвердження збереження й поведінки без мережі та підготовка скриншотів із версії того часу.
Це не був анонс фінального релізу, а нотатка про роботу того часу. Вона не є доказом поточної тестової версії Feed Me, Loser!.