이 글은 2026년 6월에 보관된 개발 기록입니다. 해당 날짜의 개발 상황을 남긴 글이며, Feed Me, Loser!는 현재 레거시 유지보수 상태이므로 이 글은 현재 테스트 빌드나 테스트 초대를 설명하지 않습니다.

당시 Feed Me, Loser!는 휴대폰용 펫 시뮬레이터를 시계 화면에 억지로 줄여 넣는 게임이 아니었습니다. 이 기록에서 설명한 목표는 더 작고 더 솔직했습니다. 처음 만지는 테스터가 1분 안에 이해할 수 있는 Wear OS용 가상 펫 루프 하나를 제대로 만드는 것이었습니다.

말로 하면 간단해 보이지만, 둥근 시계 화면에서는 훨씬 까다롭습니다. 시계 게임에는 혼란을 숨길 공간이 거의 없습니다. 펫이 배고프거나, 더럽거나, 너무 무겁거나, 잠들었거나, 스트레스를 받았거나, 죽었다면 플레이어가 빠르게 알아보고 다음 행동을 선택할 수 있어야 합니다.

2026년 6월 23일 당시 게임의 상태

게시 당시 게임은 활발히 개발 중이었습니다. 당시 기본 구조는 풍자적인 Tamagotchi-style 루프를 중심으로 잡혀 있었습니다. 먹이 주기, 몸무게, 청결도, 수면, 스트레스, 자동 급식기, 죽음, 새 생명, 햅틱 피드백, offline simulation이 포함되었습니다.

당시 중요한 작업은 기능을 열 개 더 붙이는 것이 아니라 첫 playable loop가 읽기 쉽고 하나의 완성된 경험처럼 느껴지게 만드는 것이었습니다.

당시 다듬고 있던 루프는 다음과 같았습니다.

  • 게임을 연다;
  • 몬스터의 상태를 읽는다;
  • 먹이 주기, 씻기, 운동, 자동 급식기 채우기 중 하나를 선택한다;
  • 게임을 떠났다가 나중에 돌아온다;
  • 상태 알림을 받는다;
  • 무엇이 바뀌었는지 이해한다.

이 기본 루프가 헷갈리면, 나중의 진행 요소나 꾸미기, 추가 모드는 큰 도움이 되지 않습니다.

무엇이 좋아야 하는가

펫은 한눈에 상태를 전달해야 합니다. 포만감, 청결도, 몸무게, 자동 급식기의 음식 수, 시간은 모두 중요하지만, 테스터가 모든 숫자를 읽어야만 문제를 이해해서는 안 됩니다.

행동에는 바로 보이는 결과가 필요합니다. 먹이 주기는 상태를 바꾸어야 하고, 씻기는 청결도가 좋아졌다는 느낌을 주어야 합니다. 운동은 특히 크라운이나 베젤 입력이 있을 때 물리적인 감각이 있어야 합니다. 자동 급식기는 유용하지만, 너무 많이 채우면 위험하다는 점도 이해되어야 합니다.

죽음은 농담의 일부이지만 무작위처럼 느껴지면 안 됩니다. 굶주림, 과식, 나쁜 타이밍에는 읽을 수 있는 원인이 있어야 하고, 그 뒤에는 새 펫으로 돌아가는 길이 분명해야 합니다.

왜 이것이 Wear OS 문제인가

휴대폰에서는 큰 메뉴, 긴 설명, 여러 화면으로 가상 펫을 설명할 수 있습니다. 시계에서는 그런 방식이 금방 피곤해집니다. 짧은 문장, 큰 터치 영역, 배터리를 의식한 어두운 비주얼, 명확한 진동 피드백, 둥근 화면을 존중하는 레이아웃이 필요합니다.

그래서 계획된 tester-ready 버전은 가장 긴 기능 목록이 아니라 최소 루프에 집중했습니다. 작은 몬스터 하나가 손목 위에서 살아 있는 것처럼 느껴진다면, 그 다음 단계도 더 단단해질 수 있었습니다.

당시 계획한 다음 단계

이 기록에서 말한 다음 작업은 명확성이었습니다. 펫 상태를 더 쉽게 읽게 만들고, feed/wash/workout이 UI를 막지 않는지 확인하고, save와 offline 동작을 검증하고, 당시 빌드에서 정직한 스크린샷을 준비하는 것이었습니다.

이 글은 최종 출시 발표가 아니라 당시의 진행 상황을 남긴 devlog입니다. 현재 Feed Me, Loser!의 테스트 빌드를 증명하는 자료가 아닙니다.